왜 만들었나요
메신저로 주고받던 옛날 사진을 인화하려고 보니, 손바닥만 하게 뽑아도 테두리가 계단처럼 깨져 나왔습니다. 화질을 살려 준다는 앱은 결제부터 하라고 했고, 사이트들은 사진을 서버에 올려야 했습니다. 가족사진을 낯선 서버에 맡기기 싫어서, 이 기기 안에서 키우고 끝나게 만들었습니다.
작은 사진을 2배·4배로 키우면서 흐릿한 윤곽과 잡티를 다듬습니다. 키운 결과는 가운데 선을 끌어 원본과 견줘 볼 수 있습니다.
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메신저로 주고받던 옛날 사진을 인화하려고 보니, 손바닥만 하게 뽑아도 테두리가 계단처럼 깨져 나왔습니다. 화질을 살려 준다는 앱은 결제부터 하라고 했고, 사이트들은 사진을 서버에 올려야 했습니다. 가족사진을 낯선 서버에 맡기기 싫어서, 이 기기 안에서 키우고 끝나게 만들었습니다.
참고
올린 사진은 서버로 보내지 않습니다. 사진을 키우는 계산은 전부 이 브라우저 안에서 이뤄집니다. 처음 한 번은 실행 엔진과 인식 모델(합쳐서 약 32MB)을 내려받습니다.
사진을 올리면 바로 키우기 시작합니다. 사진 위에 진행률과 남은 시간이 나오고, 멈추기를 누르면 곧바로 멈춥니다.

끝나면 가운데 선을 좌우로 끌어 원본과 결과를 비교합니다. 선 왼쪽이 원본을 그냥 늘린 모습, 오른쪽이 결과입니다. 크게 보기에서는 결과를 실제 크기로 보면서 사진을 끌어 옮길 수 있습니다.

위의 2배, 4배를 눌러 원하는 크기를 고른 뒤 PNG로 받기나 JPG로 받기를 누릅니다. 계산은 4배로 한 번만 하고 2배는 그 결과를 줄여 보여 주므로, 배율을 바꿔도 다시 기다리지 않습니다.
| 넣은 것 | 나온 것 |
|---|---|
| 480×320 사진 | 2배 960×640 · 4배 1,920×1,280 |
| 1,400×700 사진 | 2배 2,800×1,400 (긴 변이 1,024px를 넘어 4배는 막힘) |
잘 되는 것 — 사물의 윤곽과 글자 테두리가 또렷해지고, 압축 때문에 생긴 네모난 얼룩과 자글자글한 잡티가 줄어듭니다.
안 되는 것 — 원본에 없는 정보는 살려 내지 못합니다. 알아볼 수 없을 만큼 뭉개진 글자나 얼굴은 키워도 알아볼 수 없습니다. 털·풀·피부 결 같은 잔무늬는 매끈하게 정리되어 그림처럼 보일 수 있습니다.
| 상황 | 기대할 수 있는 것 |
|---|---|
| 메신저로 받아 작아진 사진 | 인화·출력용으로 키우기 |
| 작은 상품 사진·로고 | 테두리를 또렷하게 키우기 |
| 화면 캡처를 발표 자료에 크게 넣을 때 | 계단 같은 테두리 줄이기 |
| 흔들리거나 초점이 나간 사진 | 거의 나아지지 않음 |
사진 크기와 기기에 따라 몇 초에서 몇 분까지 걸립니다. 그래픽 가속을 쓰는 브라우저(최신 크롬·엣지·사파리)는 빠르고, 쓰지 못하면 CPU로 돌아 훨씬 오래 걸립니다. 2배를 골라도 4배를 만드는 계산을 그대로 하므로 걸리는 시간은 같습니다.
100만 화소(예: 1000×1000)를 넘거나 긴 변이 2,048px를 넘는 사진은 받지 않습니다. 휴대폰 카메라 사진은 대부분 이보다 훨씬 커서 키울 필요가 거의 없습니다. 일부만 크게 쓰고 싶다면 이미지 자르기로 그 부분만 잘라 와서 키우세요.
진행 칸에 그래픽 가속을 못 써서 오래 걸릴 수 있어요라는 글이 보이면 CPU로 돌고 있는 것입니다. 최신 크롬·엣지·사파리에서 다시 해 보거나, 사진을 작게 잘라 오면 빨라집니다. 처음 한 번은 준비 파일을 받는 시간도 걸립니다.
이 방식의 특징입니다. 잔무늬가 중요한 사진이라면 4배 대신 2배를 고르면 매끈해지는 정도가 덜합니다. 비교 선을 끌어 견줘 보고 원본이 더 자연스러우면 원본을 쓰는 편이 낫습니다.
뭉개진 부분은 원래 정보가 없어서 되살릴 수 없습니다. 얼굴을 새로 그려 넣는 기능도 없습니다. 더 큰 원본 파일이 남아 있다면 그것을 쓰는 것이 가장 확실합니다.
사진의 가로·세로 픽셀 수를 늘리는 일입니다. 그냥 늘리면 흐려지는데, 이 도구에서는 수많은 사진으로 익힌 인식 모델이 늘어난 자리를 채워 테두리를 또렷하게 만듭니다.
사진을 이루는 점 하나입니다. 1000×1000 사진은 점이 100만 개라 100만 화소입니다. 4배로 키우면 가로·세로가 각각 4배라 점은 16배가 됩니다.
그림을 그리는 칩(GPU)으로 계산을 돌리는 것입니다. 이 도구의 계산을 CPU보다 훨씬 빨리 끝냅니다.
윤곽과 글자 테두리가 또렷해지고, 압축 때문에 생긴 네모난 얼룩과 자글자글한 잡티가 줄어듭니다. 그냥 늘리면 흐려지는 자리를 인식 모델이 채워 주기 때문입니다. 하지만 원본에 없는 정보까지 살리지는 못합니다. 알아볼 수 없을 만큼 뭉개진 글자나 얼굴은 키워도 알아볼 수 없고, 흔들리거나 초점이 나간 사진도 거의 나아지지 않습니다. 털·풀·피부 결 같은 잔무늬는 매끈해져 그림처럼 보일 수 있으니, 가운데 선을 끌어 원본과 견줘 보고 고르세요.
100만 화소(예: 1000×1000) 이하이면서 긴 변이 2,048px 이하인 사진을 넣을 수 있고, 4배는 긴 변이 1,024px 이하일 때만 됩니다. 그보다 길면 2배만 고를 수 있습니다. 결과가 너무 커지면 휴대폰 브라우저가 감당하지 못해서 정한 한도입니다. 휴대폰 카메라 사진은 대부분 이보다 훨씬 커서 키울 필요가 거의 없고, 일부만 크게 쓰려면 이미지 자르기로 그 부분만 잘라 와서 키우면 됩니다.
사진을 조각으로 나눠 이 기기 안에서 하나씩 계산하기 때문입니다. 그래픽 가속을 쓰는 브라우저(최신 크롬·엣지·사파리)는 빠르고, 쓰지 못하면 CPU로 돌아 훨씬 오래 걸립니다. 처음 한 번은 실행 엔진과 인식 모델(합쳐서 약 32MB)을 내려받는 시간도 더해집니다. 진행 칸에 남은 시간이 나오고, 멈추기를 누르면 곧바로 멈춥니다. 2배를 골라도 4배를 만드는 계산을 그대로 하므로 걸리는 시간은 같습니다.
Real-ESRGAN의 공개 모델 realesr-general-x4v3을 씁니다. 누구나 쓸 수 있도록 BSD 3조항 라이선스로 공개된 모델이고, 유틸집 서버에 올려 두고 직접 내려보냅니다. 사진을 4배로 키우도록 학습된 모델이라, 2배는 4배 결과를 반으로 줄여 만듭니다.
아니요. 사진을 키우는 계산은 전부 이 브라우저 안에서 이뤄지고, 사진과 결과 파일은 기기 밖으로 나가지 않습니다. 내려받는 것은 처음 한 번 실행 엔진과 인식 모델뿐이며, 받은 모델은 브라우저에 남아 다음부터는 바로 시작합니다.
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